设计模式:UML?设计原则?

作者:乐鱼体育官网登录发布时间:2021-11-18 00:53

本文摘要:设计模式:UML是怎么回事?设计原则?还未结业,想着至少大学结业前,设计模式多多相识,所以做相关条记。UML相关观点UML(Unified *统一* Modeling *建模* Language 语言):一种可视化的尺度建模语言,它是一种分析和设计语言,通过UML可以结构软件系统的蓝图。

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设计模式:UML是怎么回事?设计原则?还未结业,想着至少大学结业前,设计模式多多相识,所以做相关条记。UML相关观点UML(Unified *统一* Modeling *建模* Language 语言):一种可视化的尺度建模语言,它是一种分析和设计语言,通过UML可以结构软件系统的蓝图。

1.软件工程就像盖楼提前设计蓝图一样需要使用模型来形貌一个软件2.在设计模式中,使用UML来分析和设计每个模式的结构,形貌每一个模式实例,并对部门模式举行深入的剖析 UML结构之视图这里并没有过多解释种种图,实际上对名称的相识联合真实案例,更容易影象深刻。而且在设计模式的学习中,仅仅类图、顺序图、状态图使用最为频繁,更多的图遇到了再深入学习吧。

在UML建模历程中,使用差别的视图从差别的角度来形貌软件系统。UML包罗5种视图:用户视图、结构视图、行为视图、实现视图、情况视图1. 用户视图:以用户的看法表现系统的目的,它是所有视图的焦点,该视图形貌系统的需求。用例图(Use Case Diagram)2. 结构视图:表现系统的静态行为,形貌系统的静态元素,如包、类与工具,以及它们之间的关系类图(Class Diagram)工具图(Object Diagram)包图(Package Diagram)组合结构图(Composite Structure Diagram)3. 行为视图:表现系统的动态行为,形貌系统的组成元素如工具在系统运行时的交互关系状态图(State Diagram)运动图(Activity Diagram)顺序图(Sequence Diagram)又称时序图或序列图通信图(Communication Diagram)定时图(Timing Diagram)交互概览图(Interaction Overview Diagram)4. 实现视图:表现系统中逻辑元素的漫衍,形貌系统中物理文件以及它们之间的关系组件图(Component Diagram)5. 情况视图:表现系统中物理元素的漫衍,形貌系统中硬件设备以及它们之间的关系部署图(Deployment Diagram)类图类图是使用频率最高的UML图形之一。

类与类图类之间的关系记得课堂上直接看法式的UML图,总是不明确类图各个类之间差别箭头讲明的意思,导致明白上很吃力。所以首先来熟悉类之间差别的箭头寄义,对我们明白或者自己画类图如有神助!其实不光是类图,任何UML图,先去明白种种图的种种符号元素(差别的箭头,方框,圆形)代表的真实寄义,才气对整个图有个大局观。

1. 关联关系:用于表现一类工具与另一类工具之间有关系,基本上就是类的属性使用了其他工具有双向关系、单向关系、自关联、多重性关联、聚合关系、组合关系双向关联单向关联自关联多重性关联1..1 : 表现**1个**工具与该类工具有关系0..* : 表现**0个或多个**与该类工具有关系1..* : 表现**1个或多个**与该类工具有关系0..1 : 表现**没有或1个**与该类工具有关系m..n : 表现**最少m,最多n个**与该类工具有关系聚合关系:类之间整体和部门的关系,成员工具可以脱离整体独立存在。组合关系:也表现类之间整体和部门的关系,组合的部门和整体具有统一的生存期。如人和嘴巴的关系,同生死。

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2. 依赖关系:表现一个事物使用另一个事物时使用依赖关系,基本上就是方法需要通报另一个工具3. 泛化关系:表现继续关系4. 接口与实现关系:类实现了接口顺序图(时序图)看示例图就够了, 注意差别的箭头代表差别的意思,之后看源码正确使用即可。状态图同样看示意图即可,注意并不是一定要正向改变状态呢,也可以由之后的状态向前画箭头改变状态状态模块还可以嵌套状态图,这种被称为复合状态。## 面向工具设计原则实习过了才发现,许多规则,在不知不觉中就在用了。

再看设计模式这本书比课堂学确实轻松一些了。如果你现在不太能明白,那就先编程吧,尤其事情中被师兄师姐们的代码调教下,再转头看!七大规则:单一职责、开闭、里氏替换、依赖倒转、接口隔离、合成复用、迪米特规则。

遵守设计原则的目的:实现软件的可维护性和可复用性。1.单一职责原则:类的职责要单一,不能将太多的职责放在一个类中。

2.开闭原则: 软件实体对扩展是开放的,但对修改是关闭的,即在不修改一个软件实体的基础上去扩展其功效。3.里氏代换原则:​ 在软件系统中,一个可以接受基类工具的地方一定可以接受一个子类工具。4.依赖倒转原则:​ 要针对抽象层编程,而不要针对详细类编程。

5.接口隔离原则:​ 使用多个专门的接口来取代一个统一的接口。6.合成复用原则:​ 在系统中应该只管多使用组合和聚合关联关系,只管少使用甚至不使用继续关系。

7.迪米特规则:​ 一个软件实体对其他实体的引用越少越好,或者说如果两个类不必相互直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用,而是通过引入一个圈外人发生间接交互。有点中间加一层的意思。


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